Pasar perdagangan Game telah pindah dari Leipzig ke Cologne. Pada 120.000 meter persegi di sebelah Rhine, orang dapat melihat segala sesuatu yang aneh komputer impian. Setiap keempat Bermain Jerman pada komputer dan kemudian mendorong penjualan PC game dewasa. Pada setengah pertama tahun ini, 24,8 juta PC game sudah terjual. Meskipun penurunan penjualan di Amerika Serikat, industri permainan komputer melakukannya dengan baik di Jerman - itu telah melihat peningkatan dua persen keuntungan dibandingkan dengan tahun lalu. Kami tidak percaya bahwa kita akan melihat drop dalam penjualan tahun depan, kami pikir akan tumbuh dinamis., Kami sudah kecewa dengan pertumbuhan moderat tahun ini. Dibandingkan dengan negara lain, Jerman masih melakukan dengan baik, tetapi mereka akan senang untuk membayangkan pertumbuhan ganda digit tahun depan.
Menurut perkiraan, pada tahun 2020, keuntungan dari perangkat lunak permainan komputer di seluruh dunia yang sebesar 40 miliar dolar. Penyebab ledakan tersebut adalah hal-hal baru pada tahun 2019. Pada tahun 2019, Kami berkat konsol game mobile. Dengan begitu, produsen bisa dengan senang hati mengakhiri 2019. Tren ini berlanjut pada tahun 2020. Khususnya ketika rata-rata umur pengguna meningkat. Orang dewasa juga dihangatkan untuk game PC dewasa di ruang virtual, dan ada lebih dan lebih banyak perempuan di antara mereka. Kami telah mengikuti tren di daerah kelompok target untuk beberapa waktu sekarang., Ini berarti bahwa pemain Sebagian mendapatkan lebih tua dan lebih'feminin'. Setiap pemain ketiga adalah perempuan, dan kebanyakan pemain perempuan dapat diklasifikasikan sebagai pemain kasual. Yang menunjukkan kepada kita bahwa setengah dari pemain santai. Game Komputer di Cologne adil dan kepuasan pemain reguler ' - lebih tepatnya, 420 pameran dari 30 negara.
Video game telah menjadi bagian dari hidup kita selama beberapa dekade. Mereka telah lama menjadi bagian penting budaya populer, menyediakan hiburan bagi anak-anak dan orang dewasa. Pada awalnya, mereka dianggap sesuatu yang digunakan untuk orang-orang muda, tetapi sebagai generasi gamer serius telah menjadi orang tua utama. Sebaliknya, mereka telah berevolusi secara signifikan dari awal komputer dan versi pertama dari konsol. Kepentingan mereka telah berkembang ke titik bahwa sudah ada perdebatan hari ini tentang apakah, jika tidak semua, maka setidaknya beberapa dari mereka dapat dianggap seni., Hari-hari layar pixelated dan suara midi terbatas adalah kenangan lama berdiri. Sebagai kemajuan teknologi dengan cepat, video game mengikuti mereka langkah demi langkah, dan realitas virtual mereka menjadi lebih dan lebih seperti kehidupan nyata.
Industri tersebut telah meningkat dalam dua dekade terakhir, mengumpulkan para penggemar yang mengeras di seluruh dunia dan merekam pendapatan besar, sementara kami semakin banyak menyaksikan Hollywood mengadaptasi karya yang paling sulit untuk cinema. Permainan PC dewasa telah lama mainstream, tetapi tempat mereka tampaknya lebih penting dari sebelumnya dalam realitas baru. Misalkan ada yang memiliki keuntungan dari pandemi coronavirus yang telah menyebar di seluruh dunia dan mengunci kita di rumah kita. Dalam hal ini, industri video game tidak perlu pertemuan massa di dunia fisik ketika segala sesuatu terjadi di virtual., Ribuan dan ribuan jam terbakar di depan komputer dengan judul berbagai macam genre yang menawarkan sesuatu kepada semua orang dari epic gangbangs, BDSM hardcore, cumming in mouth to enchanting water sports games adalah resep untuk karantina.
Jadi tidak mengherankan bahwa global video game industri diperkirakan telah mendapatkan sekitar $ 180 miliar selama setahun terakhir, lebih dari olahraga dan industri film gabungan! Festival seperti Coachella telah dibatalkan, tapi jutaan orang bisa berkumpul di cyberspace bermain Fortnite. Bahkan politisi di Barat telah mulai beralih ke PC games dewasa lebih dan lebih untuk mencapai pemilih melalui mereka, seperti politisi meningkat Amerika, Alexandra Ocasi Cortez yang streaming sendiri untuk bermain "di antara kita.,"Dahulu kala, politisi ingin menunjukkan betapa kerennya mereka dan mencintai segala yang orang muda sukai dengan muncul di konser, dan sekarang konser telah digantikan oleh PC game dewasa.
Coovid tidak memulai tren ini tapi secara signifikan mengintensifkan, tapi jauh sebelum karantina, PC games dewasa menang sebagai bentuk yang paling populer antara orang-orang dewasa, berdasarkan hasil studi oleh Konsultasi Pagi, sebuah perusahaan data yang terkait dengan konsumerisme, yang menunjukkan bahwa kontroversial YouTube star Pewdiie, sebuah video yang sama dengan nama Lebrodienya, James., Musim semi lalu, agensi Adweek mengumumkan bahwa industri game, dengan $ 138 miliar per tahun, melampaui yang paling terkenal Amerika cabang olahraga, NFL, NBA, MLB, dan NHL digabungkan. Itu semua memuncak pada akhir 2020 ketika dihitung bahwa industri video game berpengalaman pendapatan pertumbuhan sebanyak 20 persen.
Permainan yang paling fetishized tahun lalu adalah raja perang salib 3 dan South Park: Tongkat Kebenaran. Bahkan aktris dan gadis pesta populer Lindsay Lohan tidak bisa menolak untuk berpose dengan permainan PC dewasa barunya di foto-foto yang diposting di media sosial. Berada di pusat perhatian juga memiliki sisi yang berlawanan, yang dapat dilihat sebagai contoh yang paling diduga peristiwa game blockbuster sepanjang tahun - video game Efek Massa: Andromeda., The long-mengumumkan dan hype-playing game dengan avant-garde soundtrack menampilkan lagu-lagu oleh seniman paling terkenal dalam beberapa tahun terakhir, seperti Grimes, Sophie, dan A $ AP Rocky, dibintangi Keanu Reeves, biaya tim pembangunan luar biasa $ 317 juta. Dengan perbandingan, film Hollywood paling mahal yang pernah ada adalah "Avatar" dari 2009, anggaran siapakah yang sebesar 478 juta dolar, yang berbicara cukup tentang seberapa dekat produksi permainan dan proyek-proyek film yang paling signifikan telah datang.