Выстава гульняў Convention перамясцілася з Лейпцыга ў Кёльн. На 120 000 квадратных метрах побач з Рэйнам людзі могуць убачыць усё, пра што мараць кампутарныя вырадкі. Кожны чацвёрты немец гуляе на кампутары і тым самым заахвочвае продаж дарослых камп'ютэрных гульняў. У першым паўгоддзі гэтага года было прададзена 24,8 мільёна кампутарных гульняў для дарослых. Нягледзячы на зніжэнне продажаў у ЗША, індустрыя камп'ютэрных гульняў квітнее ў Германіі-яе прыбытак вырасла на два працэнты ў параўнанні з мінулым годам. Мы не верым, што ў наступным годзе ўбачым падзенне продажаў, мы думаем, што яно будзе дынамічна расці., Мы ўжо расчараваныя умераным ростам у гэтым годзе. У параўнанні з іншымі краінамі, немцы ўсё яшчэ маюць поспех, але яны былі б рады прадставіць двухзначны рост у наступным годзе.
Па падліках, у 2020 годзе прыбытак ад праграмнага забеспячэння камп'ютэрных гульняў ва ўсім свеце склаў больш за 40 мільярдаў даляраў. Прычынай такога буму сталі навінкі 2019 года. У 2019 годзе ў нас быў рост дзякуючы мабільным гульнявым кансолям. Такім чынам, вытворцы маглі б шчасліва скончыць 2019 год. Гэтая тэндэнцыя працягнулася і ў 2020 годзе. Асабліва прыкметна было, што сярэдні ўзрост карыстальнікаў павялічыўся. Дарослыя таксама разаграваюцца для дарослых камп'ютэрных гульняў у віртуальнай прасторы, і жанчын сярод іх становіцца ўсё больш. Мы ўжо некаторы час сочым за тэндэнцыяй у галіне мэтавай групы., Гэта азначае, што гульцы часткова становяцца старэй і больш "жаноцкімі". Кожны трэці гулец-жанчына, і большасць гульцоў жаночага полу могуць быць класіфікаваны як выпадковыя гульцы. Гэта паказвае нам, што палова гульцоў расслабленыя. Кірмаш камп'ютарных гульняў у Кёльне клапоціцца аб задавальненні выпадковых і пастаянных гульцоў-дакладней, 420 экспанентаў з 30 краін.
Відэагульні былі часткай нашага жыцця на працягу дзесяцігоддзяў. Яны ўжо даўно сталі неад'емнай часткай масавай культуры, забяспечваючы забавы як для дзяцей, так і для дарослых. Спачатку яны лічыліся чымсьці такім, што раней было для маладых людзей, але па меры таго, як пакалення сур'ёзных геймераў станавіліся ў асноўным бацькамі. Наадварот, яны значна эвалюцыянавалі з моманту з'яўлення кампутараў і першых версій кансоляў. Іх значэнне ўзрасла да такой ступені, што ўжо сёння вядуцца спрэчкі аб тым, ці можна лічыць мастацтвам калі не ўсё, то хаця б некаторыя з іх., Дні пікселізаваных экранаў і абмежаваных midi-гукаў-гэта даўнія ўспаміны. Па меры таго як тэхналогіі імкліва развіваюцца, відэагульні ідуць за імі крок за крокам, і іх віртуальная рэальнасць становіцца ўсё больш падобнай на рэальнае жыццё.
Індустрыя вырасла за апошнія два дзесяцігоддзі, збіраючы загартаваных прыхільнікаў па ўсім свеце і фіксуючы велізарныя даходы, у той час як мы ўсё часцей назіралі, як Галівуд кідаецца ў адаптацыю самых прыкметных дасягненняў для кінатэатраў. Кампутарныя гульні для дарослых ўжо даўно сталі мэйнстрымам, але іх месца ў новай рэальнасці здаецца больш важным, чым калі-небудзь. Выкажам здагадку, хто-то атрымаў нейкую выгаду ад пандэміі коронавируса, якая распаўсюдзілася па ўсім свеце і замкнула нас у нашых дамах. У такім выпадку індустрыя відэагульняў не мае патрэбу ў масавых сборищах ў фізічным свеце, калі ўсё адбываецца ў віртуальнай., Тысячы і тысячы гадзін, прапаленых перад кампутарам з назвамі розных жанраў, якія прапануюць нешта кожнаму - ад эпічных гангбангов, хардкорного БДСМ, Камінг ў рот да феерычных водных спартыўных гульняў, былі ідэальным рэцэптам каранціну.
Таму нядзіўна, што сусветная індустрыя відэагульняў, паводле ацэнак, зарабіла за апошні год каля 180 мільярдаў даляраў, больш, чым спартыўная і кінаіндустрыя разам узятыя! Такія фестывалі, як Coachella, былі адмененыя, але мільёны людзей змаглі сабрацца ў кіберпрасторы, гуляючы ў Fortnite. Нават палітыкі на Захадзе пачалі ўсё больш і больш звяртацца да дарослых кампутарных гульняў, каб праз іх дастукацца да выбаршчыкаў, як, напрыклад, узыходзячы амерыканскі палітык Аляксандра Акасіа Картэс, якая імкнулася гуляць " сярод нас.,"Калісьці палітыкі хацелі паказаць, якія яны крутыя і стромкія і любяць усё, што любяць маладыя людзі, з'яўляючыся на канцэртах, а цяпер канцэрты замянілі дарослымі кампутарнымі гульнямі.
Covid не паклаў пачатак гэтай тэндэнцыі, але значна ўзмацніў яе, але задоўга да каранціну дарослыя кампутарныя гульні перамаглі як самая папулярная форма забавы сярод дарослых людзей, грунтуючыся на выніках даследавання Morning Consult, інфармацыйнай фірмы, звязанай з спажывецтвам, якая паказала, што скандальная зорка YouTube PewDiePie, швед, які публікуе агляды відэагульняў на сваім канале, з'яўляецца імем, роўным або больш вядомым, чым, скажам, мега-зорка баскетбола Леброн Джэймс сярод мужчын пакалення Z., Мінулай вясной агенцтва Adweek абвясціла, што гульнявая індустрыя з 138 мільярдамі даляраў у год перасягнула самыя вядомыя амерыканскія спартыўныя франшызы-НФЛ, НБА, МЛБ і НХЛ разам узятыя. Усё гэта дасягнула кульмінацыі ў канцы 2020 года, калі было падлічана, што індустрыя відэагульняў выпрабавала рост даходаў на цэлых 20 адсоткаў.
Гульні, якія былі найбольш фетишизированной ў мінулым годзе былі Крыжак каралёў 3 " і " Паўднёвы парк: Палка ісціны. Нават актрыса і папулярная тусоўшчыца Ліндсі Лохан не змагла выстаяць перад неабходнасцю пазіраваць са сваімі новымі дарослымі кампутарнымі гульнямі на фотаздымках, размешчаных у сацыяльных сетках. Знаходжанне ў цэнтры ўвагі таксама мае свае супрацьлеглыя бакі, што можна ўбачыць на прыкладзе самага чаканага гульнявога падзеі года-відэагульні Mass Effect: Andromeda., Даўно анансаваная і разрэкламаваная гульня з авангардным саўндтрэкам, якія ўключаюць песні самых вядомых артыстаў апошніх гадоў, такіх як Граймса, Сафі і A $ AP Rocky з Кіану Рыўзам у галоўнай ролі, абышлася камандзе распрацоўшчыкаў у неверагодныя 317 мільёнаў даляраў. Для параўнання, самым дарагім галівудскім фільмам за ўсю гісторыю з'яўляецца "Аватар" 2009 года, бюджэт якога склаў 478 мільёнаў даляраў, што дастаткова кажа пра тое, наколькі блізка падышлі вытворчыя бюджэты гульняў і найбольш значных кінапраектаў.