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Jogadores ficando mais velhos e mais " feminino"

A Feira de Jogos da Convenção mudou de Leipzig para Colónia. Em 120 mil metros quadrados ao lado do Reno, as pessoas podem ver tudo o que os malucos dos computadores sonham. Cada quarto jogo alemão em um computador e, assim, incentiva a venda de jogos adultos PC. No primeiro semestre deste ano, 24,8 milhões de jogos adultos PC foram vendidos. Apesar de diminuir as vendas nos Estados Unidos, a indústria de jogos de computador está fazendo bem na Alemanha - ele tem visto um aumento de dois por cento nos lucros em comparação com o ano passado. Não acreditamos que vamos ver uma queda nas vendas no próximo ano, achamos que vai crescer dinamicamente., Já estamos desapontados com o crescimento moderado deste ano. Em comparação com outros países, os alemães ainda estão bem, mas eles ficariam felizes em imaginar um crescimento de dois dígitos no próximo ano.

Jogos de PC adultos tornaram-se o aspecto mais crítico da cultura adulta

De acordo com estimativas, em 2020, o lucro do software de jogos de computador em todo o mundo ascendeu a mais de 40 bilhões de dólares. A causa de tal boom foi as coisas novas em 2019. Em 2019, tivemos crescimento graças aos consoles de jogos móveis. Dessa forma, os fabricantes poderiam alegremente acabar com 2019. Esta tendência continuou em 2020. Foi especialmente notável que a idade média de usuários aumentou. Adultos também são aquecidos para jogos de PC adultos no espaço virtual, e há cada vez mais mulheres entre eles. Há já algum tempo que acompanhamos uma tendência na área do grupo-alvo., Isto significa que os jogadores estão ficando parcialmente mais velhos e mais'femininos'. Cada terceiro jogador é feminino, e a maioria dos jogadores femininos podem ser classificados como jogadores casuais. Isso nos mostra que metade dos jogadores estão relaxados. A Feira de jogos de computador em Colônia cuida da satisfação ocasional e regular dos jogadores - mais precisamente, 420 expositores de 30 países.

Os jogos de vídeo fazem parte das nossas vidas há décadas. Eles têm sido uma parte essencial da cultura popular, proporcionando entretenimento para crianças e adultos. No início, eles foram considerados algo que costumava ser para os mais jovens, mas como gerações de jogadores sérios tornaram-se principalmente pais. Em contraste, eles evoluíram significativamente desde o início dos computadores e as primeiras versões dos consoles. A sua importância aumentou ao ponto de já hoje haver debates sobre se, se não todos, pelo menos alguns deles podem ser considerados arte., Os dias de telas pixeladas e sons midi limitados são memórias de longa data. À medida que a tecnologia avança rapidamente, os jogos de vídeo seguem-nos passo a passo, e a sua realidade virtual torna-se cada vez mais como a vida real.

A indústria tem aumentado nas últimas duas décadas, reunindo fãs endurecidos em todo o mundo e gravando enormes ganhos, enquanto nós cada vez mais vimos Hollywood jogar-se em adaptações das realizações mais notáveis para os cinemas. Os jogos de PC adultos têm sido mainstream há muito tempo, mas o seu lugar parece ser mais crítico do que nunca na nova realidade. Suponha que alguém tenha algum benefício com a pandemia do coronavírus que se espalhou por todo o mundo e nos trancou em nossas casas. Nesse caso, a indústria de jogos de vídeo não precisa de encontros em massa no mundo físico quando tudo acontece no virtual., Milhares e milhares de horas queimadas na frente de um computador com títulos de vários gêneros que oferecem algo a todos - de gangbangs épicos, hardcore BDSM, cumming na boca para encantadores jogos de esportes aquáticos eram a receita ideal para a quarentena.

Então não é nenhuma surpresa que a indústria global de jogos de vídeo é estimada para ter ganho cerca de US $ 180 bilhões no último ano, mais do que as indústrias de esportes e cinema juntos! Festivais como Coachella foram cancelados, mas milhões foram capazes de se reunir no ciberespaço tocando Fortnite. Até os políticos do Ocidente começaram a recorrer cada vez mais a jogos de PC para chegar aos eleitores através deles, como a crescente política americana Alexandra Ocasio Cortez, que se deslocou para jogar "entre nós".,"Era uma vez, os políticos queriam mostrar como são fixes e fixes e adoram tudo o que os jovens adoram ao aparecer em concertos, e agora os concertos foram substituídos por jogos para adultos.

Covid não foi iniciado esta tendência, mas se intensificou muito, mas muito antes de quarentena, adultos, jogos para PC impôs-se como a forma mais popular de entretenimento entre pessoas adultas, com base nos resultados de um estudo realizado pela Manhã, Consulte, um dos dados firme relacionados ao consumismo, que mostrou que o polêmico YouTube estrelas PewDiePie, um Sueco que publica resenhas de jogos de vídeo em seu canal, é um nome tão ou mais conhecido do que, digamos, mega astro do basquete LeBron James, entre os homens da Geração Z., Na primavera passada, a Agência Adweek anunciou que a indústria de jogos, com US $ 138 bilhões por ano, superou as franquias esportivas americanas mais famosas, a NFL, NBA, MLB e NHL combinados. Tudo culminou no final de 2020, quando foi calculado que a indústria de jogos de vídeo experimentou um crescimento de receita de até 20 por cento.

Os jogos que foram os mais fetichizados no ano passado foram os Crusader Kings 3 e South Park: a vara da verdade. Mesmo a atriz e popular Garota Do Partido Lindsay Lohan não conseguiu resistir à necessidade de posar com seus novos jogos de PC adultos em fotos postadas nas redes sociais. Estar no centro das atenções também tem os seus lados opostos, que podem ser vistos no exemplo do mais esperado evento de jogos de blockbuster do ano - o efeito de massa de jogos de vídeo: Andromeda., O jogo há muito anunciado e hipe-playing com uma trilha sonora avant-garde com canções dos artistas mais famosos nos últimos anos, como Grimes, Sophie, e um Rocky $ AP, estrelado por Keanu Reeves, custou à equipe de desenvolvimento um incrível $ 317 milhões. Em comparação, o filme de Hollywood Mais caro de sempre é "Avatar" de 2009, cujo orçamento era de 478 milhões de dólares, o que fala o suficiente sobre o quão perto os orçamentos de produção de jogos e os projetos de cinema mais significativos vieram.

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