بازی کنوانسیون نمایشگاه از لایپزیگ به کلن نقل مکان کرد. بر 120,000 متر مربع در کنار راین, مردم می توانند همه چیز را که انجمن کامپیوتر رویای ببینید. هر بازی چهارم آلمانی بر روی یک کامپیوتر و در نتیجه تشویق می کند فروش بازی های کامپیوتر بزرگسالان. در نیمه اول سال جاری ، 24.8 میلیون بازی PC بالغ فروخته شد. با وجود کاهش فروش در ایالات متحده ، صنعت بازی های رایانه ای در آلمان خوب عمل می کند - در مقایسه با سال گذشته ، دو درصد افزایش سود را دیده است. ما باور نمی کنیم که ما یک قطره در فروش سال آینده را ببینید, ما فکر می کنیم آن را به صورت پویا رشد خواهد کرد., ما در حال حاضر با رشد متوسط در سال جاری ناامید شده ایم. در مقایسه با کشورهای دیگر ، آلمانی ها هنوز هم خوب عمل می کنند ، اما خوشحال خواهند شد که رشد دو رقمی در سال آینده را تصور کنند.
بر اساس برآوردها ، در سال 2020 ، سود حاصل از نرم افزار بازی های رایانه ای در سراسر جهان به مبلغ بیش از 40 میلیارد دلار است. علت چنین رونق چیزهای جدید در 2019 بود. در 2019 ، ما به لطف کنسول های بازی موبایل رشد کردیم. به این ترتیب ، تولید کنندگان با خوشحالی می توانند 2019 را به پایان برسانند. این روند در ادامه 2020. به خصوص قابل توجه بود که میانگین سن کاربران افزایش یافته است. بزرگسالان نیز برای بازی های PC بزرگسالان در فضای مجازی گرم, و بیشتر و بیشتر زنان در میان آنها وجود دارد. ما شده اند پس از یک روند در منطقه از گروه هدف برای برخی از زمان در حال حاضر., این به این معنی است که بازیکنان تا حدی مسن تر و بیشتر "زنانه". هر بازیکن سوم زن است, و بسیاری از بازیکنان زن می تواند به عنوان بازیکن گاه به گاه طبقه بندی. که ما نشان می دهد که نیمی از بازیکنان آرام هستند. بازی های رایانه ای عادلانه در کلن طول می کشد مراقبت از رضایت بازیکنان گاه به گاه و به طور منظم - دقیق تر, 420 غرفه داران از 30 کشورها.
بازی های ویدئویی بخشی از زندگی ما برای چندین دهه بوده است. آنها به مدت طولانی یک بخش ضروری از فرهنگ عامه است, ارائه سرگرمی برای کودکان و بزرگسالان. در ابتدا ، آنها چیزی است که مورد استفاده برای افراد جوان در نظر گرفته شد ، اما به عنوان نسل از علاقهمندان به بازی جدی تبدیل شده اند به طور عمده پدر و مادر. در مقابل ، آنها به طور قابل توجهی از ابتدای کامپیوتر و اولین نسخه از کنسول ها تکامل یافته اند. اهمیت آنها تا به نقطه ای که در حال حاضر بحث امروز در مورد اینکه آیا وجود دارد رشد, اگر نه همه, پس از آن حداقل برخی از آنها را می توان هنر در نظر گرفته., روز از صفحه نمایش پیکسلی و محدود برای تلفن های موبایل midi خاطرات طولانی مدت است. همانطور که تکنولوژی به سرعت در حال پیشرفت است ، بازی های ویدئویی آنها را گام به گام دنبال می کنند و واقعیت مجازی آنها بیشتر و بیشتر شبیه زندگی واقعی می شود.
این صنعت افزایش یافته است و در دو دهه گذشته جمع آوری سخت طرفداران در سراسر جهان و ضبط عظیم درآمد در حالی که ما به طور فزاینده ای به تماشای هالیوود پرتاب خود را به سازگاری از مهمترین دستاوردهای قابل توجه برای سینما. بازی های PC بزرگسالان به مدت طولانی جریان اصلی بوده است, اما جای خود را به نظر می رسد مهم تر از همیشه در واقعیت جدید. فرض کنید هر کسی هر گونه بهره مندی از بیماری همه گیر کرونا ویروس است که در سراسر جهان گسترش یافته است و ما را در خانه های ما قفل شده است. در آن صورت ، صنعت بازی های ویدئویی می کند تجمعات جمعی در جهان فیزیکی نیاز ندارد زمانی که همه چیز می گیرد در مجازی., هزاران و هزاران ساعت سوخته در مقابل یک کامپیوتر با عنوان از ژانرهای مختلف است که ارائه چیزی برای همه - از حماسه تبهکار, هاردکور, بدسم, سکس دهان به دلربا ورزش های آبی بازی ایده آل دستور العمل برای قرنطینه.
بنابراین جای تعجب نیست که صنعت بازی های ویدئویی جهانی تخمین زده می شود که در سال گذشته حدود $ 180 میلیارد دلار به دست آورده است ، بیش از صنایع ورزشی و فیلم ترکیب شده است! جشنواره هایی مانند Coachella لغو شده اند ، اما میلیون ها نفر توانسته اند در فضای مجازی بازی Fortnite جمع آوری کنند. حتی سیاستمداران در غرب شروع به نوبه خود به بزرگسالان بازی های PC بیشتر و بیشتر برای رسیدن به رای دهندگان از طریق آنها مانند افزایش سیاستمدار آمریکایی الکساندرا Ocasio کورتز که جریان خودش را به بازی "در میان ما.,"Once upon a time, سیاستمداران می خواست نشان دهد که چگونه ران و سرد هستند و همه چیز را در افراد جوان عشق با ظاهر شدن در کنسرت, و در حال حاضر کنسرت جایگزین شده است توسط بزرگسالان بازی PC.
Covid نیست شروع این روند اما به طور قابل توجهی شدت آن از مدتها قبل از قرنطینه بزرگسالان بازی PC پیروزی به عنوان محبوب ترین شکل از سرگرمی در میان افراد بزرگسال بر اساس نتایج یک مطالعه توسط صبح مشورت یک شرکت اطلاعات مربوط به مصرف آن نشان داد که بحث یوتیوب ستاره PewDiePie یک مرد سوئدی که منتشر بررسی از بازی های ویدئویی در کانال خود یک نام به همان اندازه یا بیشتر شناخته شده از گفتن مگا ستاره بسکتبال LeBron James در میان مردان از نسل زهرا, آخرین بهار Adweek آژانس اعلام کرد که صنعت بازی با $ 138 میلیارد دلار در سال پیشی معروف ترین آمریکایی فرانشیز ورزشی, NFL, NBA, MLB و NHL ترکیب شده است. این همه در اواخر به اوج خود رسید 2020 هنگامی که آن را محاسبه شد که صنعت بازی های ویدئویی تجربه رشد درآمد به همان اندازه که 20 در صد.
بازی که در سال گذشته fetishized ترین پادشاهان جنگهای صلیبی شد 3 و پارک جنوبی: چوب از حقیقت. حتی بازیگر و دختر حزب محبوب لیندسی لوهان می تواند نیاز به مطرح با بازی های جدید کامپیوتر بزرگسالان خود را در عکس های ارسال شده در رسانه های اجتماعی مقاومت در برابر نیست. بودن در مرکز توجه همچنین دارای طرف مخالف آن است که می تواند در مثال پیش بینی ترین رویداد بازی های پرفروش سال دیده می شود - بازی های ویدئویی اثر جرم: آندرومدا., بلند مدت اعلام کرد و اعتیاد به مواد مخدره-بازی بازی با یک آوانگارد موسیقی متن فیلم های آهنگ توسط معروف ترین هنرمندان در سال های اخیر مانند Grimes, سوفی و A $ AP Rocky با بازی کیانو ریوز هزینه توسعه تیم های باور نکردنی $ 317 میلیون. در مقایسه با گران ترین فیلم هالیوود تا کنون است "آواتار" از سال 2009 که بودجه 478 میلیون دلار صحبت می کند که به اندازه کافی در مورد چگونگی بستن بودجه تولید بازی ها و مهم ترین پروژه فیلم آمده اند.