गेम्स कन्वेंशन ट्रेड फेयर लीपज़िग से कोलोन में चला गया है । राइन के बगल में 120,000 वर्ग मीटर पर, लोग वह सब कुछ देख सकते हैं जो कंप्यूटर शैतान का सपना देखता है । हर चौथा जर्मन कंप्यूटर पर खेलता है और इस तरह वयस्क पीसी गेम की बिक्री को प्रोत्साहित करता है । इस साल की पहली छमाही में, 24.8 मिलियन वयस्क पीसी गेम बेचे गए थे । संयुक्त राज्य में बिक्री में गिरावट के बावजूद, कंप्यूटर गेम उद्योग जर्मनी में अच्छा कर रहा है - इसने पिछले साल की तुलना में मुनाफे में दो प्रतिशत की वृद्धि देखी है । हमें विश्वास नहीं है कि हम अगले साल बिक्री में गिरावट देखेंगे, हमें लगता है कि यह गतिशील रूप से बढ़ेगा । , हम इस साल मध्यम वृद्धि से पहले ही निराश हैं । अन्य देशों की तुलना में, जर्मन अभी भी अच्छा कर रहे हैं, लेकिन वे अगले साल दो अंकों की वृद्धि की कल्पना करके खुश होंगे ।
अनुमान के अनुसार, 2020 में, दुनिया भर में कंप्यूटर गेम सॉफ्टवेयर से लाभ 40 बिलियन डॉलर से अधिक था । इस तरह के उछाल का कारण 2019 में नई चीजें थीं । 2019 में, हमारे पास मोबाइल गेमिंग कंसोल के लिए विकास था । इस तरह, निर्माता खुशी से 2019 को समाप्त कर सकते हैं । यह प्रवृत्ति 2020 में जारी रही । यह विशेष रूप से ध्यान देने योग्य था कि उपयोगकर्ताओं की औसत आयु में वृद्धि हुई । वर्चुअल स्पेस में वयस्क पीसी गेम के लिए वयस्कों को भी गर्म किया जाता है, और उनमें से अधिक से अधिक महिलाएं हैं । हम पिछले कुछ समय से लक्ष्य समूह के क्षेत्र में एक प्रवृत्ति का अनुसरण कर रहे हैं । , इसका मतलब यह है कि खिलाड़ी आंशिक रूप से पुराने और अधिक 'स्त्री'हो रहे हैं । हर तीसरा खिलाड़ी महिला है, और अधिकांश महिला खिलाड़ियों को आकस्मिक खिलाड़ियों के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है । इससे हमें पता चलता है कि आधे खिलाड़ी आराम कर रहे हैं । कोलोन में कंप्यूटर गेम मेला सामयिक और नियमित खिलाड़ियों की संतुष्टि का ख्याल रखता है - अधिक सटीक रूप से, 420 देशों के 30 प्रदर्शक ।
वीडियो गेम दशकों से हमारे जीवन का हिस्सा रहे हैं । वे लंबे समय से लोकप्रिय संस्कृति का एक अनिवार्य हिस्सा रहे हैं, जो बच्चों और वयस्कों दोनों के लिए मनोरंजन प्रदान करते हैं । सबसे पहले, उन्हें कुछ ऐसा माना जाता था जो युवा लोगों के लिए हुआ करता था, लेकिन गंभीर गेमर्स की पीढ़ियों के रूप में मुख्य रूप से माता-पिता बन गए हैं । इसके विपरीत, वे कंप्यूटर की शुरुआत और कंसोल के पहले संस्करणों से काफी विकसित हुए हैं । उनका महत्व इस बिंदु पर बढ़ गया है कि आज पहले से ही बहस चल रही है कि क्या, यदि सभी नहीं, तो कम से कम उनमें से कुछ को कला माना जा सकता है । , पिक्सेलयुक्त स्क्रीन और सीमित मिडी ध्वनियों के दिन लंबे समय से चली आ रही यादें हैं । जैसे-जैसे तकनीक तेजी से आगे बढ़ती है, वीडियो गेम उनका अनुसरण करते हैं, यह कदम से कदम बढ़ाता है, और उनकी आभासी वास्तविकता वास्तविक जीवन की तरह अधिक से अधिक हो जाती है ।
पिछले दो दशकों में उद्योग में वृद्धि हुई है, दुनिया भर में कठोर प्रशंसकों को इकट्ठा करना और भारी कमाई दर्ज करना, जबकि हमने तेजी से हॉलीवुड को सिनेमाघरों के लिए सबसे उल्लेखनीय उपलब्धियों के अनुकूलन में फेंक दिया । वयस्क पीसी गेम लंबे समय से मुख्यधारा में हैं, लेकिन नई वास्तविकता में उनकी जगह पहले से कहीं अधिक महत्वपूर्ण लगती है । मान लीजिए कि कोरोनावायरस महामारी से किसी को भी कोई लाभ है जो दुनिया भर में फैल गया है और हमें अपने घरों में बंद कर दिया है । उस स्थिति में, वीडियो गेम उद्योग को भौतिक दुनिया में बड़े पैमाने पर समारोहों की आवश्यकता नहीं होती है जब सब कुछ आभासी में होता है । , विभिन्न शैलियों के शीर्षक के साथ एक कंप्यूटर के सामने हजारों और हजारों घंटे जलाए गए जो सभी को कुछ प्रदान करते हैं - महाकाव्य गैंगबैंग, कट्टर बीडीएसएम से, मुंह में कमिंग से लेकर पानी के खेल के खेल तक संगरोध के लिए आदर्श नुस्खा था ।
इसलिए यह कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि वैश्विक वीडियो गेम उद्योग ने पिछले एक साल में लगभग 180 बिलियन डॉलर की कमाई की है, जो खेल और फिल्म उद्योगों से अधिक है! कोचेला जैसे त्योहारों को रद्द कर दिया गया है, लेकिन लाखों लोग फोर्टनाइट खेलने वाले साइबरस्पेस में इकट्ठा होने में सक्षम हैं । यहां तक कि पश्चिम में राजनेताओं ने अपने माध्यम से मतदाताओं तक पहुंचने के लिए वयस्क पीसी गेम की ओर रुख करना शुरू कर दिया है, जैसे कि बढ़ते अमेरिकी राजनेता एलेक्जेंड्रा ओकासियो कॉर्टेज़ जिन्होंने खुद को खेलने के लिए स्ट्रीम किया "हमारे बीच । ,"एक बार, राजनेता यह दिखाना चाहते थे कि वे कितने कूल्हे और शांत हैं और संगीत कार्यक्रमों में युवा लोगों को प्यार करते हैं, और अब संगीत कार्यक्रमों को वयस्क पीसी गेम द्वारा बदल दिया गया है ।
Covid शुरू नहीं किया, इस प्रवृत्ति, लेकिन यह काफी तेज है, लेकिन लंबे समय से पहले संगरोध, वयस्क पीसी खेल विजय के रूप में के रूप में सबसे लोकप्रिय मनोरंजन के बीच में वयस्क लोगों पर आधारित है, एक अध्ययन के परिणामों के द्वारा सुबह से परामर्श, एक डेटा फर्म करने के लिए संबंधित उपभोक्तावाद, जो पता चला है कि विवादास्पद यूट्यूब सितारा PewDiePie, एक है जो प्रकाशित करता है की समीक्षा वीडियो खेल पर अपने चैनल, एक नाम है समान रूप से या अधिक जाना जाता है, कहते हैं, की तुलना मेगा बास्केटबॉल स्टार LeBron जेम्स के बीच पुरुषों की पीढ़ी जेड, पिछले वसंत में, एडवेक एजेंसी ने घोषणा की कि गेमिंग उद्योग, एक वर्ष में $ 138 बिलियन के साथ, सबसे प्रसिद्ध अमेरिकी खेल फ्रेंचाइजी, एनएफएल, एनबीए, एमएलबी और एनएचएल को पार कर गया । यह सब 2020 के अंत में समाप्त हुआ जब यह गणना की गई कि वीडियो गेम उद्योग ने 20 प्रतिशत की राजस्व वृद्धि का अनुभव किया ।
पिछले साल जो खेल सबसे अधिक बुत थे, वे थे क्रूसेडर किंग्स 3 और साउथ पार्क: द स्टिक ऑफ ट्रुथ । यहां तक कि अभिनेत्री और लोकप्रिय पार्टी लड़की लिंडसे लोहान सोशल मीडिया पर पोस्ट की गई तस्वीरों में अपने नए वयस्क पीसी गेम के साथ पोज देने की आवश्यकता का विरोध नहीं कर सकीं । ध्यान के केंद्र में होने के कारण इसके विरोधी पक्ष भी हैं, जिन्हें वर्ष के सबसे प्रत्याशित ब्लॉकबस्टर गेमिंग इवेंट के उदाहरण में देखा जा सकता है - वीडियो गेम मास इफेक्ट: एंड्रोमेडा । , लंबे समय की घोषणा की और प्रचार-खेल खेल के साथ एक avant-garde के साउंडट्रैक की विशेषता गीत, सबसे प्रसिद्ध कलाकारों द्वारा हाल के वर्षों में, इस तरह के रूप में Grimes, सोफी, और एक $ एपी रॉकी, अभिनीत कीनू रीव्स, लागत के विकास टीम के एक अविश्वसनीय $ 317 मिलियन. तुलनात्मक रूप से, 2009 की अब तक की सबसे महंगी हॉलीवुड फिल्म "अवतार" है, जिसका बजट 478 मिलियन डॉलर था, जो इस बारे में पर्याप्त बोलता है कि गेम के उत्पादन बजट और सबसे महत्वपूर्ण फिल्म परियोजनाएं कितनी करीब आ गई हैं ।