A játék Egyezmény vásár költözött Lipcse Köln. A Rajna melletti 120 000 négyzetméteren az emberek mindent láthatnak, amiről a számítógépes furcsaságok álmodnak. Minden negyedik német számítógépen játszik, így ösztönzi a felnőtt PC-játékok értékesítését. Az év első felében 24, 8 millió felnőtt PC-játékot értékesítettek. Annak ellenére, hogy az Egyesült Államokban csökkent az értékesítés, a számítógépes játékipar jól működik Németországban - két százalékos nyereségnövekedést tapasztalt a tavalyi évhez képest. Nem hisszük, hogy jövőre csökken az értékesítés, azt gondoljuk, hogy dinamikusan növekszik., Már csalódottak vagyunk az idei mérsékelt növekedésben. Más országokhoz képest a németek még mindig jól teljesítenek, de örömmel elképzelnék a kétszámjegyű növekedést jövőre.
Becslések szerint 2020-ban a számítógépes játékszoftverekből származó nyereség világszerte több mint 40 milliárd dollárt tett ki. Az ilyen fellendülés oka az új dolgok voltak 2019-ben. 2019-ben a mobil játékkonzoloknak köszönhetően növekedtünk. Így a gyártók boldogan véget vethetnek 2019-nek. Ez a tendencia 2020-ban folytatódott. Különösen észrevehető volt, hogy a felhasználók átlagéletkora nőtt. A felnőtteket a virtuális térben felnőtt PC-s játékokra is felmelegítik, egyre több nő van köztük. Már egy ideje követjük a célcsoport területén tapasztalható tendenciát., Ez azt jelenti, hogy a játékosok részben öregednek, és inkább "nőiesek". Minden harmadik játékos nő, a legtöbb női játékos pedig alkalmi játékosként minősíthető. Ez azt mutatja, hogy a játékosok fele nyugodt. A kölni számítógépes játékok vására gondoskodik az alkalmi és rendszeres játékosok elégedettségéről - pontosabban 30 ország 420 kiállítójáról.
A videojátékok évtizedek óta részei az életünknek. Régóta a népszerű kultúra lényeges része, amely szórakozást nyújt mind a gyermekek, mind a felnőttek számára. Először olyan dolgoknak tekintették őket, amelyek a fiatalabb emberek számára voltak, de mivel a komoly játékosok generációi főként szülők lettek. Ezzel szemben jelentősen fejlődtek a számítógépek kezdetétől és a konzolok első verzióitól. Jelentőségük arra a pontra nőtt, hogy ma már viták vannak arról, hogy ha nem minden, akkor legalább néhányuk művészetnek tekinthető-e., A pixelezett képernyők és a korlátozott midi hangok napjai régóta fennálló emlékek. Ahogy a technológia gyorsan fejlődik, a videojátékok lépésről lépésre követik őket, virtuális valóságuk pedig egyre inkább a való élethez hasonlít.
Az iparág nőtt az elmúlt két évtizedben, összegyűjtése edzett rajongók világszerte felvétel hatalmas eredmény, miközben egyre nézte a Hollywoodi dobja magát a kiigazításokat a leginkább figyelemre méltó eredmények mozik. A felnőtt PC-játékok már régóta mainstream, de helyük kritikusabbnak tűnik, mint valaha az új valóságban. Tegyük fel, hogy bárkinek van előnye a koronavírus-járványból, amely világszerte elterjedt, és bezárott minket otthonainkba. Ebben az esetben a videojáték-iparnak nincs szüksége tömeges összejövetelekre a fizikai világban, amikor minden a virtuális világban zajlik., Több ezer óra égett egy számítógép előtt, Különféle műfajok címeivel, amelyek mindenkinek kínálnak valamit-az epikus gangbangoktól, a hardcore BDSM-től, a szájba élvezéstől a varázslatos vízi sportjátékokig ideális recept volt a karanténhoz.
Tehát nem meglepő, hogy a globális videojáték-ipar becslések szerint mintegy 180 milliárd dollárt keresett az elmúlt évben, több, mint a sport-és filmipar együttvéve! Az olyan fesztiválokat, mint a Coachella, törölték, de milliók tudtak összegyűlni a kibertérben a Fortnite játékában. Még a nyugati politikusok is egyre inkább a felnőtt PC-játékokhoz fordultak, hogy rajtuk keresztül elérjék a szavazókat, például az emelkedő amerikai politikus, Alexandra Ocasio Cortez, aki közvetítette magát, hogy játsszon "köztünk.,"Egyszer régen a politikusok meg akarták mutatni, milyen menő és menő, és mindent szeretnek, amit a fiatalok a koncerteken szeretnek, most pedig a koncerteket felnőtt PC-s játékok váltották fel.
Covid nem indul ez a tendencia, de jelentősen erősödött, de jóval azelőtt, karantén, felnőtt PC játékok győzött a legnépszerűbb szórakozási forma között, felnőtt ember, az eredmények alapján egy tanulmány szerint Reggel Forduljon, egy adat cég kapcsolatos fogyasztói társadalom, amely azt mutatta, hogy a vitatott YouTube-sztár PewDiePie, egy Svéd, aki közzéteszi értékelés video games on a csatorna, egy név, ugyanúgy vagy jobban ismert, mint, mondjuk, mega kosárlabda-sztárt, LeBron James a férfiak között a Generációs Z., Tavaly tavasszal az Adweek ügynökség bejelentette, hogy a szerencsejáték-ipar, évi 138 milliárd dollárral, felülmúlta a leghíresebb amerikai sport franchise-t, az NFL-t, az NBA-t, az MLB-t és az NHL-t. Mindez 2020 végén csúcsosodott ki, amikor kiszámították, hogy a videojáték-ipar 20% - os bevételnövekedést tapasztalt.
A tavaly leginkább fetisizált játékok a Crusader Kings 3 és a South Park: The Stick of Truth voltak. Még a színésznő és a népszerű párt lány Lindsay Lohan sem tudott ellenállni annak, hogy új felnőtt PC-játékaival pózoljon a közösségi médiában közzétett fotókon. A figyelem középpontjában is vannak ellentétes oldalai, amelyek az év legjobban várt blockbuster játékeseményének példáján láthatók - a Mass Effect videojáték: Andromeda., A régóta bejelentett és hype-playing játék egy avantgárd hangzással, amely az elmúlt évek leghíresebb művészeinek dalait tartalmazza, mint például Grimes, Sophie, és egy $ AP Rocky, Keanu Reeves főszereplésével, hihetetlen 317 millió dollárba került a fejlesztő csapatnak. Összehasonlításképpen, a legdrágább hollywoodi film valaha "Avatar" 2009-től, amelynek költségvetése 478 millió dollár volt, ami elég arról szól, hogy milyen közel állnak a játékok és a legjelentősebb filmprojektek termelési költségvetései.