Konvensyen Permainan adil telah berpindah dari Leipzig ke Cologne. Pada 120,000 meter persegi akan datang ke Rhine, orang-orang bisa melihat segalanya bahwa komputer aneh impian. Setiap keempat jerman bermain di komputer dan itu menggalakkan penjualan dewasa PC permainan. Dalam pertama setengah tahun ini, 24.8 juta orang dewasa PC permainan telah dijual. Walaupun menurun jualan di Amerika Serikat, permainan komputer industri adalah melakukan dengan baik di Jerman - ia telah melihat dua persen peningkatan dalam keuntungan dibandingkan untuk tahun lepas. Kami tak percaya kalau kita akan melihat penurunan di jualan tahun depan, kita pikir ia akan tumbuh dinamik., Kita sudah kecewa dengan sederhana pertumbuhan tahun ini. Dibandingkan dengan negara-negara lain, Jerman masih melakukan dengan baik, tetapi mereka akan senang untuk membayangkan dua angka pertumbuhan tahun depan.
Menurut anggaran, pada tahun 2020, keuntungan dari permainan komputer perisian di seluruh dunia berjumlah lebih dari 40 miliar dolar. Penyebab ledakan adalah sesuatu yang baru dalam 2019. Dalam 2019, kami telah pertumbuhan terima kasih untuk bergerak permainan konsol. Dengan cara itu, pengeluar bisa bahagia akhir 2019. Ini trend terus pada tahun 2020. Ia adalah amat jelas bahwa rata-rata usia dari pengguna meningkat. Orang dewasa juga panas untuk dewasa permainan PC di ruang maya, dan ada banyak wanita di antara mereka. Kami telah mengikuti sebuah trend di kawasan sasaran kumpulan untuk beberapa waktu sekarang., Ini bermakna bahawa pemain adalah sebahagian yang semakin tua dan lebih 'perempuan'. Setiap pemain ketiga adalah wanita, dan kebanyakan wanita pemain boleh diklasifikasikan sebagai pemain kasual. Yang menunjukkan kepada kita yang setengah pemain santai. Permainan Komputer yang Adil di Cologne menjaga sekali-sekala dan tetap pemain' kepuasan - lebih tepatnya, 420 peserta dari 30 negara.
Permainan Video telah menjadi sebahagian daripada kehidupan kita selama beberapa dekade. Mereka telah lama merupakan bagian penting dari budaya populer, menyediakan hiburan untuk anak-anak. Pada mulanya, mereka dianggap sesuatu yang digunakan untuk menjadi untuk orang-orang muda, tetapi seperti generasi yang serius pemain telah menjadi terutamanya bapa. Sebaliknya, mereka telah berkembang jauh dari permulaan komputer dan versi pertama konsol. Kepentingan mereka telah berkembang ke titik yang sudah ada debat hari ini kira-kira sama ada, jika tidak, maka setidaknya beberapa dari mereka boleh dianggap seni., Yang hari supaya skrin dan terhad midi bunyi lama kenangan. Kerana kemajuan teknologi cepat, permainan video mengikuti mereka langkah demi langkah, dan mereka virtual reality menjadi lebih dan lebih seperti kehidupan nyata.
Industri telah meningkat dalam dua dekade terakhir, berkumpul keras penggemar di seluruh dunia dan rakaman pendapatan besar, sementara kita semakin melihat Hollywood melemparkan dirinya sendiri ke penyesuaian yang paling penting pencapaian untuk panggung wayang. Dewasa PC permainan telah lama arus, tetapi tempat mereka tampaknya menjadi lebih penting daripada yang pernah dalam realitas baru. Katakan sesiapa yang mempunyai apa-apa manfaat dari wabak penyakit yang telah menyebar di seluruh dunia dan mengunci kami di dalam rumah kita. Dalam hal itu, permainan video industri tidak perlu perhimpunan besar-besaran dalam dunia fisik apabila semuanya berlaku dalam maya., Ribuan dan beribu-ribu jam dibakar di depan komputer dengan judul dari berbagai genre yang menawarkan sesuatu untuk semua orang - dari epik gangbangs, hardcore BDSM, ejakulasi di mulut untuk mempesona sukan air permainan yang ideal resep untuk karantina.
Jadi itu tidak mengejutkan bahwa global permainan video industri anggaran untuk usahakan kira-kira $ 180 bilion sepanjang tahun lepas, lebih daripada olahraga dan filem industri digabungkan! Perayaan seperti Coachella telah dibatalkan, tapi jutaan telah mampu untuk berkumpul di ruang siber bermain Fortnite. Bahkan ahli politik di Barat telah mulai berubah dewasa PC permainan yang lebih dan lebih untuk mencapai pengundi melalui mereka, seperti kenaikan politik Amerika Alexandra Ocasio Cortez yang mengalir dirinya untuk bermain "di Antara Kami.,"Sekali waktu, ahli politik ingin menunjukkan bagaimana hip dan sejuk mereka dan cinta semua orang muda cinta dengan muncul di konsert, dan sekarang konsert telah digantikan oleh orang dewasa PC permainan.
Covid tidak memulai ini trend tetapi lebih giat, tetapi lama sebelum karantina, dewasa permainan PC menang sebagai bentuk yang paling popular hiburan di antara orang-orang dewasa, berdasarkan hasil belajar oleh Pagi Berunding, data firma yang berkaitan dengan konsumerisme, yang menunjukkan bahwa kontroversi YouTube bintang David, yang Swede yang menerbitkan ulasan permainan video di saluran, sebuah nama yang sama atau lebih terkenal daripada, katakan, mega bintang basket LeBron James antara orang-orang dari Generasi Z., Terakhir musim bunga, Adweek agensi mengumumkan bahwa industri permainan, dengan $ 138 miliar tahun, melebihi yang paling terkenal di Amerika sukan francais, NFL, NBA, LANGSUNG, dan BANYAK yang digabungkan. Itu semua berakhir di akhir tahun 2020 apabila ia telah menghitung bahwa permainan video industri mengalami pertumbuhan hasil sebanyak 20 persen.
Itu permainan yang paling fetishized tahun terakhir telah tentara Salib raja-Raja 3 dan South Park: Tongkat Kebenaran. Bahkan aktris dan popular pihak gadis Lindsay Lohan tidak dapat menahan perlu menimbulkan dengan dia baru dewasa permainan PC di gambar yang disiarkan di media sosial. Berada di pusat perhatian juga mempunyai sisi berlawanan, yang boleh dilihat dalam contoh yang dinanti-nantikan blockbuster permainan acara tahun - permainan video Kesan Massa: Andromeda., Yang panjang-diumumkan dan hype-bermain dengan avant-garde soundtrack menampilkan lagu-lagu oleh artis yang paling terkenal dalam beberapa tahun kebelakangan ini, seperti Grimes, Sophie, dan $ AP Rocky, dibintangi Keanu Reeves, kos pembangunan pasukan yang luar biasa $ 317 juta. Dengan perbandingan, yang paling mahal Hollywood filem pun adalah "Avatar" dari tahun 2009, yang bajet 478 juta dolar, yang berbicara cukup tentang bagaimana menutup belanjawan pengeluaran permainan dan yang paling penting projek filem datang.