De Beurs van de Spelconventie is verhuisd van Leipzig naar Keulen. Op 120.000 vierkante meter naast de Rijn kunnen mensen alles zien waar computerfreaks van dromen. Elke vierde Duitse spelen op een computer en dus stimuleert de verkoop van volwassen PC-games. In de eerste helft van dit jaar werden 24,8 miljoen volwassen PC-spellen verkocht. Ondanks de dalende verkoop in de Verenigde Staten, de computerspelindustrie doet het goed in Duitsland-het heeft gezien een twee procent stijging van de winst in vergelijking met vorig jaar. We geloven niet dat we volgend jaar een daling van de verkoop zullen zien, we denken dat het dynamisch zal groeien., We zijn al teleurgesteld over de matige groei dit jaar. In vergelijking met andere landen doen de Duitsers het nog steeds goed, maar ze zouden zich volgend jaar graag een groei met dubbele cijfers voorstellen.
Volgens schattingen, in 2020, de winst van computerspel software wereldwijd bedroeg meer dan 40 miljard dollar. De oorzaak van zo ' n boom waren de nieuwe dingen in 2019. In 2019 hadden we groei dankzij mobiele spelconsoles. Op die manier kunnen de fabrikanten 2019 graag beëindigen. Deze trend zette zich in 2020 door. Het was vooral opvallend dat de gemiddelde leeftijd van de gebruikers steeg. Volwassenen zijn ook opgewarmd voor volwassen PC-games in de virtuele ruimte, en er zijn meer en meer vrouwen onder hen. We volgen al enige tijd een trend op het gebied van de doelgroep., Dit betekent dat de spelers deels ouder en 'vrouwelijker'worden. Elke derde speler is vrouwelijk, en de meeste vrouwelijke spelers kunnen worden geclassificeerd als casual spelers. Dat laat zien dat de helft van de spelers ontspannen is. De Computerspelenbeurs in Keulen zorgt voor occasionele en regelmatige tevredenheid van spelers-om precies te zijn 420 exposanten uit 30 landen.
Videospelletjes maken al tientallen jaren deel uit van ons leven. Ze zijn al lang een essentieel onderdeel van de populaire cultuur, het verstrekken van entertainment voor zowel kinderen als volwassenen. In eerste instantie werden ze beschouwd als iets dat vroeger voor jongere mensen, maar als generaties van serieuze gamers zijn voornamelijk ouders geworden. In tegenstelling, ze zijn aanzienlijk geëvolueerd uit het begin van computers en de eerste versies van consoles. Hun belang is zo groot geworden dat er vandaag al debatten zijn over de vraag of, zo niet alle, dan toch ten minste een aantal van hen als kunst kunnen worden beschouwd., De dagen van pixelvormige schermen en beperkte midi geluiden zijn langdurige herinneringen. Naarmate de technologie zich snel ontwikkelt, volgen videogames ze stap voor stap, en hun virtuele realiteit wordt meer en meer als het echte leven.
De industrie is toegenomen in de afgelopen twee decennia, het verzamelen van geharde fans over de hele wereld en het opnemen van enorme winsten, terwijl we steeds meer zien Hollywood gooien zich in aanpassingen van de meest opmerkelijke prestaties voor bioscopen. Volwassen PC-games zijn al lang mainstream, maar hun plaats lijkt kritischer dan ooit in de nieuwe realiteit. Stel dat iemand baat heeft bij de coronapandemie die zich wereldwijd heeft verspreid en ons in onze huizen heeft opgesloten. In dat geval heeft de videogame-industrie geen massabijeenkomsten nodig in de fysieke wereld wanneer alles plaatsvindt in de virtuele., Duizenden en duizenden uren verbrand voor een computer met titels van verschillende genres die iets voor iedereen bieden - van epische gangbangs, hardcore BDSM, klaarkomen in de mond tot betoverende watersportspellen waren het ideale recept voor quarantaine.
Het is dus geen verrassing dat de wereldwijde videospelindustrie het afgelopen jaar naar schatting ongeveer $ 180 miljard heeft verdiend, meer dan de sport-en filmindustrie samen! Festivals zoals Coachella zijn geannuleerd, maar miljoenen zijn in staat om te verzamelen in cyberspace spelen Fortnite geweest. Zelfs politici in het Westen zijn begonnen om zich te wenden tot volwassen PC-games meer en meer om kiezers te bereiken via hen, zoals de opkomende Amerikaanse politica Alexandra Ocasio Cortez die streamed zichzelf te spelen "onder ons.,"Er was eens een tijd dat politici wilden laten zien hoe hip en cool ze zijn en van alles houden waar jongeren van houden door op concerten te verschijnen, en nu zijn concerten vervangen door volwassen PC-games.
Covid heeft deze trend niet gestart, maar aanzienlijk geïntensiveerd, maar lang voor quarantaine, volwassen PC-games triomfeerde als de meest populaire vorm van entertainment onder volwassen mensen, op basis van de resultaten van een studie door Morning Consult, een gegevensbedrijf met betrekking tot consumentisme, waaruit bleek dat de controversiële YouTube-ster PewDiePie, een Zweed die reviews van video games publiceert op zijn kanaal, is een naam even of meer bekend dan, laten we zeggen, mega basketbal ster LeBron James onder mannen van generatie Z., Afgelopen voorjaar, de Adweek agentschap aangekondigd dat de gaming-industrie, met $ 138 miljard per jaar, overtroffen de meest beroemde Amerikaanse sport franchises, de NFL, NBA, MLB, en NHL gecombineerd. Het culmineerde allemaal in eind 2020 toen werd berekend dat de video game-industrie ervaren omzetgroei van maar liefst 20 procent.
De spellen die vorig jaar het meest fetisjisch waren, waren Crusader Kings 3 en South Park: The Stick of Truth. Zelfs actrice en populair feestmeisje Lindsay Lohan kon niet weerstaan aan de noodzaak om te poseren met haar nieuwe volwassen PC-games in foto ' s gepost op sociale media. In het centrum van de aandacht heeft ook zijn tegengestelde kanten, die kan worden gezien in het voorbeeld van de meest verwachte blockbuster gaming evenement van het jaar - de video game Mass Effect: Andromeda., De lang aangekondigde en hype-playing game met een avant-garde soundtrack met nummers van de meest bekende artiesten in de afgelopen jaren, zoals Grimes, Sophie, en A $ Ap Rocky, met in de hoofdrol Keanu Reeves, kostte het ontwikkelteam een ongelooflijke $ 317 miljoen. Ter vergelijking, De duurste Hollywood-film ooit is "Avatar" uit 2009, met een budget van 478 miljoen dollar, wat genoeg zegt over hoe dicht de productiebudgetten van games en de belangrijkste filmprojecten zijn gekomen.