Veľtrh Games Convention sa presťahoval z Lipska do Kolína nad Rýnom. Na 120 000 metrov štvorcových vedľa Rýna môžu ľudia vidieť všetko, o čom snívajú počítačoví šialenci. Každá štvrtá nemecká hra na počítači, a tak podporuje predaj počítačových hier pre dospelých. V prvej polovici tohto roka sa predalo 24, 8 milióna počítačových hier pre dospelých. Napriek klesajúcemu predaju v Spojených štátoch sa priemysel počítačových hier v Nemecku darí dobre - v porovnaní s minulým rokom zaznamenal nárast ziskov o dve percentá. Neveríme, že v budúcom roku uvidíme pokles predaja, myslíme si, že bude dynamicky rásť., Tento rok sme už sklamaní miernym rastom. V porovnaní s inými krajinami sa Nemcom stále darí dobre, ale budúci rok by si radi predstavili dvojciferný rast.
Podľa odhadov v roku 2020 dosiahol zisk zo softvéru počítačových hier na celom svete viac ako 40 miliárd dolárov. Príčinou takéhoto boomu boli nové veci v roku 2019. V roku 2019 sme vďaka mobilným herným konzolám zaznamenali rast. Týmto spôsobom by výrobcovia mohli šťastne skončiť v roku 2019. Tento trend pokračoval aj v roku 2020. Bolo obzvlášť zrejmé, že priemerný vek používateľov sa zvýšil. Dospelí sú tiež zahrievaní na hry pre dospelých PC vo virtuálnom priestore a medzi nimi je stále viac žien. Už nejaký čas sledujeme trend v oblasti cieľovej skupiny., To znamená, že hráči sú čiastočne starne a viac, ženský'. Každý tretí hráč je žena a väčšina hráčok by mohla byť klasifikovaná ako príležitostní hráči. To nám ukazuje, že polovica hráčov je uvoľnená. Veľtrh počítačových hier v Kolíne nad Rýnom sa stará o občasnú a pravidelnú spokojnosť hráčov-presnejšie 420 vystavovateľov z 30 krajín.
Videohry sú súčasťou nášho života už desaťročia. Už dlho sú nevyhnutnou súčasťou populárnej kultúry a poskytujú zábavu pre deti i dospelých. Spočiatku boli považované za niečo, čo bývalo pre mladších ľudí, ale keďže generácie vážnych hráčov sa stali hlavne rodičmi. Naopak, výrazne sa vyvinuli od začiatkov počítačov a prvých verzií konzol. Ich význam sa rozrástol do tej miery, že už dnes existujú diskusie o tom,či, ak nie všetky, potom aspoň niektoré z nich možno považovať za umenie., Dni pixelovaných obrazoviek a obmedzené zvuky midi sú dlhotrvajúce spomienky. Ako technológia postupuje rýchlo, videohry ich sledujú krok za krokom a ich virtuálna realita sa stáva čoraz viac skutočným životom.
Priemysel sa v posledných dvoch desaťročiach zvýšil, zhromažďoval tvrdých fanúšikov po celom svete a zaznamenával obrovské zárobky, zatiaľ čo my sme stále viac sledovali, ako sa Hollywood vrhá do úprav najvýznamnejších úspechov pre kiná. Hry pre dospelých sú už dlho hlavným prúdom, ale ich miesto sa zdá byť v novej realite kritickejšie ako kedykoľvek predtým. Predpokladajme, že niekto má úžitok z pandémie koronavírusov, ktorá sa rozšírila do celého sveta a zamkla nás v našich domovoch. V takom prípade priemysel videohier nepotrebuje hromadné zhromaždenia vo fyzickom svete, keď sa všetko odohráva vo virtuálnom., Tisíce a tisíce hodín spálených pred počítačom s titulmi rôznych žánrov, ktoré ponúkajú každému niečo-od epických gangbangov, hardcore BDSM, cumming v ústach až po očarujúce vodné športy boli ideálnym receptom na karanténu.
Nie je preto žiadnym prekvapením, že sa odhaduje, že globálny priemysel videohier za posledný rok zarobil približne 180 miliárd dolárov, čo je viac ako kombinovaný športový a filmový priemysel! Festivaly ako Coachella boli zrušené, ale milióny sa mohli zhromaždiť v kybernetickom priestore hraním Fortnite. Dokonca aj politici na Západe sa začali stále viac obracať na počítačové hry pre dospelých, aby prostredníctvom nich oslovovali voličov, ako napríklad rastúca Americká politička Alexandra Ocasio Cortez, ktorá sa streamovala, aby hrala "medzi nami.,"Kedysi politici chceli ukázať, aké sú hip a cool a milujú všetko, čo mladí ľudia milujú tým, že sa objavia na koncertoch, a teraz koncerty boli nahradené počítačovými hrami pre dospelých.
Covid nezačal tento trend, ale výrazne ho zintenzívnil, ale dlho pred karanténou zvíťazili počítačové hry pre dospelých ako najobľúbenejšia forma zábavy medzi dospelými ľuďmi na základe výsledkov štúdie spoločnosti Morning Consult, dátovej firmy týkajúcej sa konzumizmu, ktorá ukázala, že kontroverzná hviezda YouTube PewDiePie, Švéd, ktorý publikuje recenzie videohier na svojom kanáli, je meno rovnako alebo viac známe ako napríklad mega basketbalová hviezda LeBron James medzi mužmi generácie Z., Minulú jar agentúra Adweek oznámila, že herný priemysel s 138 miliardami dolárov ročne prekonal najznámejšie americké športové franšízy, kombináciu NFL, NBA, MLB a NHL. Všetko vyvrcholilo koncom roku 2020, keď sa vypočítalo, že priemysel videohier zaznamenal rast tržieb až o 20 percent.
Hry, ktoré boli v minulom roku najviac fetišizované, boli Crusader Kings 3 a South Park: palica pravdy. Dokonca aj herečka a populárna párty dievča Lindsay Lohan nedokázala odolať potrebe predstavovať so svojimi novými počítačovými hrami pre dospelých na fotografiách uverejnených na sociálnych médiách. Byť v centre pozornosti má aj svoje protichodné strany, ktoré možno vidieť na príklade najočakávanejšej hernej udalosti roka-videohry Mass Effect: Andromeda., Dlho ohlásená a humbuková hra s avantgardným soundtrackom s piesňami najslávnejších umelcov v posledných rokoch, ako sú Grimes, Sophie a AP Rocky, V hlavnej úlohe Keanu Reevesa, stála vývojový tím neuveriteľných 317 miliónov dolárov. Na porovnanie, najdrahší hollywoodsky film vôbec je "Avatar" z roku 2009, ktorého rozpočet bol 478 miliónov dolárov, čo hovorí dosť o tom, ako blízko prišli výrobné rozpočty hier a najvýznamnejšie filmové projekty.