Виставка ігор Convention перемістилася з Лейпцига в Кельн. На 120 000 квадратних метрах поруч з Рейном люди можуть побачити все, про що мріють комп'ютерні виродки. Кожен четвертий німець грає на комп'ютері і тим самим заохочує продаж дорослих комп'ютерних ігор. У першому півріччі цього року було продано 24,8 мільйона комп'ютерних ігор для дорослих. Незважаючи на зниження продажів в США, індустрія комп'ютерних ігор процвітає в Німеччині - її прибуток виріс на два відсотки в порівнянні з минулим роком. Ми не віримо, що наступного року побачимо падіння продажів, ми думаємо, що воно буде динамічно зростати., Ми вже розчаровані помірним зростанням цього року. У порівнянні з іншими країнами, німці все ще досягають успіху, але вони будуть раді представити двозначне зростання в наступному році.
За підрахунками, в 2020 році прибуток від програмного забезпечення комп'ютерних ігор у всьому світі склав більше 40 мільярдів доларів. Причиною такого буму стали новинки 2019 року. У 2019 році ми мали зростання завдяки мобільним ігровим консолям. Таким чином, виробники могли б щасливо закінчити 2019 рік. Ця тенденція продовжилася і в 2020 році. Особливо помітно було, що середній вік користувачів збільшився. Дорослі теж розігріваються для дорослих комп'ютерних ігор у віртуальному просторі, і жінок серед них стає все більше. Ми вже деякий час стежимо за тенденцією в області цільової групи., Це означає, що гравці частково стають старшими і більш "жіночними". Кожен третій гравець-жінка, і більшість гравців жіночої статі можуть бути класифіковані як випадкові гравці. Це показує нам, що половина гравців розслаблена. Ярмарок комп'ютерних ігор в Кельні піклується про задоволення випадкових і постійних гравців - точніше, 420 експонентів з 30 країн.
Відеоігри були частиною нашого життя протягом десятиліть. Вони вже давно стали невід'ємною частиною масової культури, забезпечуючи розваги як для дітей, так і для дорослих. Спочатку вони вважалися чимось таким, що раніше було для молодих людей, але в міру того, як покоління серйозних геймерів ставали в основному батьками. Навпаки, вони значно еволюціонували з моменту появи комп'ютерів і перших версій консолей. Їх значення зросло до такої міри, що вже сьогодні ведуться суперечки про те, чи можна вважати мистецтвом якщо не все, то хоча б деякі з них., Дні пікселізованих екранів і обмежених MIDI-звуків-це давні спогади. У міру того як технології стрімко розвиваються, відеоігри слідують за ними крок за кроком, і їх віртуальна реальність стає все більш схожою на реальне життя.
Індустрія зросла за останні два десятиліття, збираючи загартованих шанувальників по всьому світу і фіксуючи величезні доходи, в той час як ми все частіше спостерігали, як Голлівуд кидається в адаптацію найпомітніших досягнень для кінотеатрів. Комп'ютерні ігри для дорослих вже давно стали мейнстрімом, але їх місце в новій реальності здається більш важливим, ніж будь-коли. Припустимо, хтось отримав певну користь від пандемії коронавірусу, яка поширилася по всьому світу і замкнула нас у наших будинках. У такому випадку індустрія відеоігор не потребує масових збіговиськ у фізичному світі, коли все відбувається у віртуальному., Тисячі і тисячі годин, пропалених перед комп'ютером з назвами різних жанрів, які пропонують щось кожному - від епічних гангбангів, хардкорного БДСМ, каммінга в рот до феєричних водних спортивних ігор, були ідеальним рецептом карантину.
Тому не дивно, що світова індустрія відеоігор, за оцінками, заробила за останній рік близько 180 мільярдів доларів, більше, ніж спортивна і кіноіндустрія разом узяті! Такі фестивалі, як Coachella, були скасовані, але мільйони людей змогли зібратися в кіберпросторі, граючи в Fortnite. Навіть політики на Заході почали все більше і більше звертатися до дорослих комп'ютерних ігор, щоб через них достукатися до виборців, як, наприклад, висхідний американський політик Олександра Окасіо Кортес, яка прагнула грати "серед нас.,"Колись політики хотіли показати, які вони круті і круті і люблять все, що люблять молоді люди, з'являючись на концертах, а тепер концерти замінили дорослими комп'ютерними іграми.
Covid не поклав початок цій тенденції, але значно посилив її, але задовго до карантину дорослі комп'ютерні ігри перемогли як найпопулярніша форма розваги серед дорослих людей, грунтуючись на результатах дослідження Morning Consult, інформаційної фірми, пов'язаної зі споживацтвом, яка показала, що скандальна зірка YouTube PewDiePie, швед, публікує огляди відеоігор на своєму каналі, є ім'ям, рівним або більш відомим, ніж, скажімо, мега-зірка баскетболу Леброн Джеймс серед чоловіків покоління Z., Минулої весни агентство Adweek оголосило, що ігрова індустрія з 138 мільярдами доларів на рік перевершила найвідоміші американські спортивні франшизи-НФЛ, НБА, МЛБ і НХЛ разом узяті. Все це досягло кульмінації наприкінці 2020 року, коли було підраховано, що індустрія відеоігор зазнала зростання доходів на цілих 20 відсотків.
Ігри, які були найбільш фетишизованою в минулому році були Хрестоносець королів 3 " і " Південний парк: палиця істини. Навіть актриса і популярна тусовщиця Ліндсі Лохан не змогла встояти перед необхідністю позувати зі своїми новими дорослими комп'ютерними іграми на фотографіях, розміщених в соціальних мережах. Перебування в центрі уваги також має свої протилежні сторони, що можна побачити на прикладі найочікуванішої ігрової події року - відеоігри Mass Effect: Andromeda., Давно анонсована і розрекламована гра з авангардним саундтреком, що включає пісні найвідоміших артистів останніх років, таких як Граймс, Софі і A $ AP Rocky з Кіану Рівзом в головній ролі, обійшлася команді розробників в неймовірні 317 мільйонів доларів. Для порівняння, найдорожчим голлівудським фільмом за всю історію є" Аватар " 2009 року, бюджет якого склав 478 мільйонів доларів, що досить говорить про те, наскільки близько підійшли виробничі бюджети ігор і найбільш значущих кінопроектів.