Các Trò chơi Hội chợ thương mại đã di chuyển từ Leipzig để Cologne. Trên 120.000 mét vuông bên cạnh sông Rhine, mọi người có thể thấy tất cả mọi thứ mà máy tính quái mơ ước. Mỗi thứ tư đức chơi trên máy tính và như vậy khuyến khích bán của người lớn trò chơi MÁY tính. Trong nửa đầu năm nay, 24.8 triệu người MÁY tính trò chơi đã được bán. Mặc dù giảm bán hàng ở Hoa Kỳ, máy tính, trò chơi ngành công nghiệp làm tốt ở Đức - nó đã nhìn thấy một hai phần trăm gia tăng lợi nhuận so với năm ngoái. Chúng tôi không tin rằng chúng ta sẽ thấy một giọt nước trong bán hàng năm tiếp theo, chúng tôi nghĩ nó sẽ phát triển tự động., Chúng tôi đã thất vọng với sự tăng trưởng vừa phải năm nay. So với các quốc gia khác, người Đức là vẫn còn làm tốt, nhưng họ sẽ được hạnh phúc để tưởng tượng hai chữ số, tăng trưởng năm tiếp theo.
Theo ước tính trong năm 2020 lợi nhuận từ máy tính trò chơi phần mềm trên toàn thế giới đã lên đến hơn 40 tỷ đô la. Nguyên nhân gây ra một sự bùng nổ là những điều mới trong 2019. Trong 2019, chúng tôi đã phát triển nhờ vào di động game. Bằng cách đó, các nhà sản xuất thể hạnh phúc kết thúc 2019. Xu hướng này tiếp tục trong năm 2020. Nó đã đặc biệt chú ý rằng tuổi trung bình của người dùng tăng lên. Người lớn cũng ấm lên dành cho người lớn trò chơi MÁY tính trong những ảo không gian, và có thêm nhiều phụ nữ trong số họ. Chúng tôi đã theo một xu hướng trong khu vực mục tiêu cho một thời gian bây giờ., Điều này có nghĩa là các người là một phần già hơn và nhiều hơn nữa 'nữ tính'. Mọi thứ ba người là phụ nữ, và hầu hết phụ nữ, người chơi có thể được phân loại là người chơi thường. Cho chúng ta thấy rằng một nửa trong số những người được thư giãn. Máy tính Trò chơi Công bằng ở Cologne sẽ chăm sóc thường xuyên, và thường xuyên người hài lòng - chính xác hơn, 420 triển lãm từ 30 quốc gia.
Trò chơi Video đã là một phần của cuộc sống của chúng tôi trong nhiều thập kỷ. Họ từ lâu đã được một phần quan trọng của nền văn hóa phổ biến, cung cấp trò giải trí cho trẻ em và người lớn. Lúc đầu, họ đã được coi là một cái gì đó sử dụng để được cho những người trẻ tuổi, nhưng như thế hệ nghiêm trọng, game thủ đã trở thành chủ yếu là cha mẹ. Ngược lại, họ đã phát triển một cách đáng kể từ sự khởi đầu của máy tính và các phiên bản đầu tiên của bảng điều khiển. Tầm quan trọng của họ đã phát triển đến thời điểm đó, đã có những cuộc tranh luận hôm nay về cho dù, nếu không tất cả, sau đó, ít nhất trong số chúng có thể được coi là nghệ thuật., Ngày mở màn hình và bị giới hạn midi vẻ là lâu dài, những kỷ niệm. Như công nghệ tiên tiến nhanh chóng, trò chơi video theo chúng từng bước, và họ thực tế ảo càng trở nên giống như đời thật.
Ngành công nghiệp đã tăng trong hai thập kỷ qua, thu thập cứng người hâm mộ trên toàn thế giới và ghi âm rất thu nhập, trong khi chúng tôi ngày càng nhìn Hollywood ném nó vào thích nghi của nhất thành tích đáng cho rạp chiếu phim. Người MÁY tính trò chơi lâu đã được chính, nhưng chỗ của họ có vẻ là nhiều hơn quan trọng hơn bao giờ hết trong thực tế mới. Giả sử, bất cứ ai có bất kỳ lợi ích từ một đại dịch đó đã lây lan trên toàn thế giới và nhốt tôi trong ngôi nhà của chúng tôi. Trong trường hợp đó, các ngành công nghiệp video game không cần khối lượng cuộc tụ họp trong thế giới vật lý khi tất cả mọi thứ diễn ra trong những ảo., Hàng ngàn và hàng ngàn giờ bị đốt cháy trước máy tính với danh hiệu của các thể cung cấp một cái gì đó cho tất cả mọi người từ sử thi tập, NÔ bịt miệng để mê hoặc nước trò chơi thể thao là những công thức lý tưởng để kiểm dịch.
Vì vậy, nó không ngạc nhiên rằng toàn cầu, công ước tính đã kiếm được khoảng $ 180 tỷ năm qua, nhiều hơn những môn thể thao và ngành công nghiệp phim kết hợp! Lễ hội như Lai đã được hủy bỏ, nhưng hàng triệu người đã có thể thu thập trong thế giới ảo chơi Fortnite. Ngay cả chính trị gia ở phía Tây đã bắt đầu chuyển tới người MÁY tính trò chơi nhiều hơn và nhiều hơn nữa để đạt được cử tri qua chúng, như tăng Mỹ chính trị gia Alexandra Ocasio Cortez ai trực tiếp mình để chơi "Trong số Chúng tôi.,"Ngày xửa ngày xưa, các chính trị gia muốn thấy làm thế nào hông và mát mẻ họ và yêu thương tất cả những người trẻ tuổi yêu bằng cách xuất hiện tại buổi biểu diễn, và bây giờ buổi biểu diễn đã được thay thế bằng người MÁY tính trò chơi.
Covid đã không bắt đầu xu hướng này, nhưng đáng kể tăng cường nó, nhưng lâu trước khi kiểm người MÁY tính trò chơi chiến thắng như các video phổ biến hình thức giải trí trong số người lớn, dựa trên kết quả của một nghiên cứu của buổi Sáng tham Khảo ý kiến một công ty liên quan đến quyền lợi tiêu dùng, điều đó cho thấy rằng các gây tranh cãi ngôi sao YouTube Đã một người xuất bản đánh giá của trò chơi video trên kênh của anh là một tên như nhau hay hơn gọi hơn, nói rằng, mega bóng rổ sao LeBron James trong số những người của thế Hệ Z., Cuối mùa xuân, những As. cơ quan thông báo rằng trong ngành cờ bạc, với $ 138 tỷ một năm, đã vượt qua nổi tiếng nhất Mỹ thương hiệu thể thao, NFL trò chơi, truyền hình, và HOCKEY kết hợp. Nó tất cả lên đến đỉnh điểm cuối năm 2020 khi nó đã được tính toán mà các trò chơi video ngành kinh doanh thu phát triển của nhiều như 20 phần trăm.
Trò chơi mà là nhất fetishized năm ngoái đã Chinh Vua 3 và phía Nam công Viên: Thanh của sự Thật. Thậm chí cả nữ diễn viên nổi tiếng bên cô gái Lindsay không thể cưỡng lại sự cần phải đưa ra với cô ấy mới lớn trò chơi MÁY tính trong bức ảnh đăng trên mạng xã hội. Đang ở trung tâm của sự chú ý của nó cũng có phản đối mặt, mà có thể nhìn thấy trong ví dụ được mong đợi nhất của bộ phim bom tấn chơi game sự kiện của năm - trò chơi video Khối lượng Tác dụng: Andromeda., Các công bố và cường điệu-chơi trò chơi với một tiên phong soundtrack với bài hát của những nghệ sĩ nổi tiếng nhất trong những năm gần đây, như Grimes, Sophie, và MỘT $ AP Đá với Keanu Reeves, chi phí nhóm phát triển một $ 317 triệu. Bởi so sánh đắt nhất Hollywood phim bao giờ là "Avatar" từ năm 2009, có ngân sách đã được 478 triệu đô la, mà nói đủ khoảng cách giữa các sản xuất ngân sách của trò chơi và quan trọng nhất dự án phim đã đến.